Pages

About Me

Foto saya
Malang, Jawa timur, Indonesia
ErikXsandyCyz. Diberdayakan oleh Blogger.
 

Kamis, 09 Januari 2014

CIRI-CIRI CABE CABE-AN

0 komentar

CIRI-CIRI CABE CABE-AN




Cabe Cabean kini jadi sebuah fenomena baru, sebuah istilah bagi gadis belia yang masuk dalam kategori-kategori tertentu yang tren di kota-kota besar. Berikut 10 ciri cewek Cabe Cabean:

1. Gigi ‘Dipagar’

Cewek Cabe Cabean memakai ‘pagar’ gigi atau behel. Namun mereka lakukan itu bukan untuk kesehatan atau kebutuhan giginya, melainkan hanya sekadar gaya. Bahkan, pasangnya di ahli gigi bukan dokter gigi.

2. Pakai Make Up di Malam Minggu

Pakai make up umumnya jika mau kondangan atau ke mall. Namun cewek Cabe Cabean kerap berdandan ‘super menor’ tatkala hang out di malam minggu.

3. Bonceng Bertiga atau Empat

Umumnya etika berboncengan menurut aturan lalu lintas maksimal dua orang. Tiga atau empat diperbolehkan dengan syarat misalkan membawa bayi atau anak kecil. Cewek Cabe Cabean lakukan ini bahkan hingga empat orang satu motor.

4. Gemar Kebut-kebutan

Cewek Cabe Cabean suka kebut-kebutan dengan memaerkan kakiknya. Namun sayangnya kaki mereka busikan. Tampang gadis Cabe Cabean nampak putih dari wajah hingga leher.

5. Rok di atas Pusar

Cewek Cabe Cabean demen memakai style rok mini  hingga di atas pusar. Hal itu dilakukan untuk menonjolkan payudaranya. Di sekolah aturan rok diberlakukan sepinggang.

6. ‘Maling Teriak Maling’

Ada istilah ‘Maling Teriak Maling’ yang merujuk pada orang yang tak akui perbuatannya dan melempar ke orang lain. Cewek Cabe Cabean juga demikian. Mereka teriaki cewek lain Cabe meski dirinya sendiri adalah Cabe.

7. High Heels di Pasar Malam

Dengan dress trendi plus pakai high heels, cewek Cabe Cabean seharusnya nongkrong di clubbing. Namun mereka malah habiskan malam minggu di pasar malam.

8. Hang Out di Fly Over

Selain pasar malam cewek Cabe Cabean juga habiskan Sabtu malam di fly over. Nah loh mau pacaran atau bunuh diri?

9. Menipu Diri Sendiri

Umumnya cewek Cabe Cabean tunjukkan foto ke target pedekate dengan tampilan yang menipu. Nampak cute, cantik, imut namun setelah kopdar atau ketemuan berbeda dengan aslinya. Mereka juga berikan efek kamera di foto yang dikirimkan.

10. Naik Motor, Celana Pendek, dan Baju Ketat

Itulah ciri mutlak cewek cabe cabean . Plus jika berboncengan tiga hingga empat sudah pasti mereka adalah 100% cewek Cabe Cabean. Biasanya sambil berboncengan mereka main HP atau cekikikan ketawa ketiwi.
Sumber

Rabu, 01 Januari 2014

GAME THEORY

2 komentar

 GAME THEORY


Game Theory (Teori Permainan) adalah suatu rumusan pertimbangan dalam situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan dengan menggunakan pendekatan matematis, biasanya digunakan dalam menganalisa suatu rumusan peluang dan pertimbangan profit dan loss dalam ekonomi dan bisnis manajerial.

Teori ini mula-mula dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Misalnya, para manajer pemasaran bersaing dalam memperebutkan bagian pasar, para pimpinan serikat dan manajemen yang terlibat dalam penawaran kolektif, para jendral tentara yang ditugaskan dalam perencanaan dan pelaksanaan perang, dan para pemain catur, yang semuanya terlibat dalam usaha untuk memenangkan permainan. Kepentingan-kepentingan yang bersaing dalam permainan disebut players (para pemain). Anggapannya adalah bahwa setiap player mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan rasional.

Teori ini mula-mula dikembangkan oleh Emile Borel, seorang matematikawan Perancis pada tahun 1921. Kemudian dikembangkan lebih lanjut oleh ekonom Jhon Von Neumann dan Oscar Morgensten sebagai alat untuk merumuskan perilaku ekonomi yang bersaing. Aplikasi-aplikasi nyata yang paling sukses dari teori permainan banyak ditemukan dalam militer. Tetapi dengan berkembangnya dunia usaha (bisnis) yang semakin bersaing dan terbatasnya sumber daya serta saling ketergantungan sosial, ekonomi, dan ekologi yang semakin besar, akan meningkatkan pentingnya aplikasi-aplikasi game theory. Kontrak dan program tawar menawar serta keputusan-keputusan penetapan hargaadalah contoh penggunaan teori permainan yang semakin meluas. Model-model teori permainan dapat diklasifikasikan dengan sejumlah cara, seperti jumlah players, jumlah profit dan loss (secara kuantitatif berdasarkan logika kebenaran 1 dan 0) dan jumlah strategi yang digunakan dalam permainan. Sebagai contoh, bila jumlah players adalah dua, permainan disebut sebagai 2-Persons Game (Permainan Dua Pemain). Begitu juga, bila jumlah player adalah N (dengan N ≥ 3 ), permainan disebut N-Persons Game (Permainan N-Pemain).
Bila jumlah profit dan loss adalah 0 (nol), permainan disebut Constant Sum Game (Permainan Jumlah Konstan) atau Zero Sum Game (Permainan Jumlah Nol). Sebaliknya, bila jumlah profit dan loss adalah ≠ 0 (tidak sama dengan nol), permainan disebut Non-Zero Sum Game (Permainan Bukan Jumlah Nol).
Berikut ini akan diuraikan beberapa unsur atau elemen dasar yang sangat penting dalam penyelesaian setiap kasus dengan game theory, dengan mengambil suatu contoh 2-Persons Zero-Sum Game (Permainan Dua-pemain Jumlah-nol), dimana matriks pay off-nya sbb:
http://studifilsafat.files.wordpress.com/2012/11/gt1.png?w=472&h=162
Contoh matriks 2-Players Zero-Sum Game

Dari tabel matriks di atas dapat diuraikan unsur-unsur dasar game theory sebagai berikut:
Angka-angka dalam matriks pay off, atau biasanya disebut matriks permainan, menunjukkan hasil-hasil (disebut pay offs) dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda. Hasil-hasil ini dinyatakan dalam suatu bentuk ukuran efektivitas, seperti uang, persentase market share, atau utility (kegunaan). Dalam 2-Persons Zero-Sum Game, bilangan-bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris (maximizing player), dan merupakan kerugian bagi pemain kolom (minimizing player). Sebagai contoh, bila player A mempergunakan strategi A1 dan player B memilih strategi B2, maka hasilnya A memperoleh keuntungan 9 dan B kerugian 9. Anggapannya bahwa matriks pay off diketahui oleh kedua players.

Suatu strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh dari seorang player, sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh player lain yang menjadi pesaingnya. Dalam hal ini dianggap bahwa suatu strategi tidak dapat dirusak oleh para pesaing atau faktor lain. Player A mempunyai 2 strategi (A1 dan A2) dan player B mempunyai 3 strategi (B1, B2, dan B3).
Aturan-aturan permainan menggambarkan kerangka dengan mana players memilih strategi mereka.
Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per-permainan atau rata-rata pay off dari sepanjang rangkaian permainan, dimana kedua players mengikuti atau mempergunakan strategi mereka yang paling optimal. Suatu permainan dikatakan “adil” (fair) apabila nilainya 0 (nol), dimana tak ada players yang memperoleh keuntungan atau kemenangan. Player yang dikatakan “tidak adil” (unfair) apabila nilainya bukan 0 (nol).

Suatu strategi dikatakan dominan bila setiap pay off dalam strategi adalah superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi alternatif.
Suatu strategi optimal adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh, yang menyebabkan seorang player dalam posisi yang paling menguntungkan tanpa memperhatikan kegiatan-kegiatan para pesaingnya.
Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasikan strategi atau rencana optimal untuk setiap players. Dari contoh di atas, strategi optimal untuk player A adalah A2, B3 adalah strategi optimal untuk player B.

Karena banyaknya asumsi-asumsi diatas, maka nilai praktis game theory agak terbatas. Tetapi bagaimanapun juga inti keputusan-keputusan manajerialharus dibuat dalam kondisi persaingan (konflik) atau kerjasama. Konsep-konsepteori permainan paling tidak sangat penting untuk beberapa hal berikut ini:
Mengembangkan suatu kerangka untuk menganalisis pengambilankeputusan dalam situasi-situasi persaingan (dan kadang-kadang kerjasama).
Menguraikan suatu metode kuatitatif yang sistematis yang memungkinkanpara pemain yang terlibat persaingan untuk memilih strategi-strategi yangrasional dalam pencapaian tujuan mereka.
Memberikan gambaran dan penjelasan fenomena situasi-situasi persaingan atau konflik, seperti tawar-menawar dan perumusan koalisi.

Oleh sebab itu, game theory akan lebih mudah dijelaskan dengan memakai model 2-Players Zero-Sum Game. 2-Players Zero-Sum Game merupakan model konflik yang paling umum dalam dunia bisnis. Permainan ini dimainkan oleh 2 orang, 2 kelompok, atau 2 organisasi yang secara langsung mempunyai kepentingan yang saling “berhadapan”. Disebut Sum-Zero Game karena profit atau loss seseorang adalah sama dengan loss atau profit seseorang lawannya, sehingga jumlah total profit dan loss adalah 0 (nol). Setiap orang mempunyai dua atau lebih kepentingan (keputusan). Ada 2 tipe permainan 2-Players Zero-Sum Game, yaitu permainan strategi murni (setiap pemain mempergunakan strategi tunggal) dan permainan strategi campuran (kedua pemain memakai campuran dari beberapa strategi yang berbeda).

Permainan Strategi Murni

Dalam permainan strategi murni, strategi optimal untuk setiap players adalah dengan mempergunakan strategi tunggal. Dalam permainan ini, maximizing player mengidentifikasikan strategi optimalnya melalui aplikasi kriteria maksimin (maximin). Sedangkan minimizing player menggunakan kriteria minimaks (minimax) untuk mengidentifikasikan strategi optimalnya. Dalam hal ini, nilai yang dicapai harus merupakan maksimum dari minimaks dan minimum dari maksimin si kolom. Pada kasus tersebut, titik equilibrium (keseimbangan) telah dicapai dan titik ini sering disebut saddle point (titik pelana).
Bila nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks, saddle point tidak akan tercapai, sehingga permainan tidak dapat dipecahkan dengan mempergunakan strategi murni ini. Jadi, kasus ini harus dipecahkan dengan strategi campuran. Sebagai misal pada matriks ini:
http://studifilsafat.files.wordpress.com/2012/11/gt2.png?w=471&h=182
matriks permainan dan penyelesaian dengan kriteria maksimin dan minimaks
Kriteria maksimin:
Maksimum di antara nilai-nilai minimum tsb adalah nilai maksimin. Untuk strategi ini, strategi optimal adalah baris dimana terdapat nilai maksimin. Dari tabel matriks di atas, nilai-nilai minimum kedua baris adalah 1 dan 4. Maksimum dari nilai-nilai minimum ini adalah 4, sehingga nilai maksimin = 4.
Kriteria minimaks :
Minimum di antaranilai-nilai maksimum tsb adalah nilai minimaks. Untuk permainan strategi-murni, strategi optimal adalah kolom di mana terdapat nilai minimaks. Dari tabel matriks di atas, ada tiga nilai maksimum kolom yaitu 8, 9, dan 4. minimum dari nilai maksimum ini adalah 4, sehingga nilai minimaks = 4

Permainan Strategi Campuran

http://studifilsafat.files.wordpress.com/2012/11/gt3.png?w=472&h=213
matriks permainan strategi campuran
Dari tabel matriks di atas, diketahui bahwa nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks. Oleh karena itu, tidak dapat diketemukan saddle point-nya. Kemudian, dengan menerapkan aturan dominan, dalam matriks ini, strategi B3 didominasi olehB2, sehingga kolom B3 dapat dihilangkan. Setelah kolom B3 dihilangkan, dapat diketahui juga bahwa strategi A2 didominasi oleh strategi A1. Strategi A2 dihilangkan dari tabel. Matriks permainan telah berubah menjadi permainan 2×2, seperti matriks sbb:
http://studifilsafat.files.wordpress.com/2012/11/gt4.png?w=471&h=166
Tidak terdapat saddle point sehingga dapat disebut reduced matrix game, matriks permainan
tertolak.
Pada matriks di atas, tidak ada saddle point sehingga permainan dapat dipecahkan dengan menerapkan konsep strategi campuran. Penyelesaian permainan dapat dilakukan dengan:
Metode grafis
Semua permainan 2 × n (yaitu, maximizing player mempunyai dua strategi dan minimizing player mempunyai n strategi) dan permainan m×2 (yaitu maximizing player mempunyai m strategi dan minimizing player mempunyai 2 strategi) dapat diselesaikan secara grafik. Untuk dapat menyelesaikan permainan ini secara grafik, dimensi pertama matriks permainan harus 2.
Metode analisis
Metode ini bertujuan mengembangkan pola strategi campuran agar profit atau loss yang dialami kedua perusahaan adalah sama. Pola ini dikembangkan dengan menentukan suatu distribusi probabilitas untuk strategi-strategi yang berbeda. Nilai-nilai probabilitas ini memungkinkan untuk ditemukannya strategi campuran yang optimum.
Nilai-nilai probabilitas matriks di atas dapat dihitung dengan cara sbb:
Untuk perusahaan A
Suatu misal, anggaplah bahwa digunakan strategi A1 dengan Probabilitas p, dan untuk A3 dengan probabilitas 1-p. Anggaplah bahwa B menggunakan strategi B1, maka profit yang diharapkan A adalah: Bila, apapun strategi yang digunakan A, perusahaan B meresponnya denganstrategi S1, maka:
2p + 6(1-p) = 2p + 6 – 6p = 6 – 4p
Bila, apapun strategi yang digunakan A, perusahaan B meresponnya dengan strategi S2, maka:
5p + 1(1-p) = 5p + 1 – 1p = 1 + 4p
Bila kedua hasil persamaan tersebut digabung, maka:
6 – 4p  = 1 + 4p
5          = 8p
P          = 5/8
            = 0,62
Dan apabila nilai p = 0,625, maka nilai (1-p) adalah (1 – 0,625) = 0,375, sehingga kedua nilai probabilitas untuk strategi S1 dan S3 milik perusahaan A sudah diketahui nilainya. Apabila kedua nilai probabilitas tersebut dimasukkan dalam kedua persamaan di atas, maka keuntungan yang diharapkan oleh perusahaan A adalah:
Dengan persamaan ke-1         Dengan persamaan ke-2
= 2p + 6(1-p)                             = 5p + 1(1-p)
= 2 (0,625) + 6 (0,375)            = 5 (0,625) + 1 (0,375)
= 3,5                                           = 3,5
Perhatikan, bahwa keduanya menghasilkan profit yang diharapkan adalah sama, yakni sebesar 3,5. Coba diingat di atas, bahwa sebelum menggunakan strategi campuran ini, profit perusahaan A hanya sebesar 2, berarti dengan digunakan strategi campuran ini, keuntungan perusahaan A bisa meningkat 1,5 menjadi 3,5. Nah, bagaimana dengan perusahaan B?
Untuk perusahaan B
Dengan cara serupa, dapat dihitung pay off yang diharapkan untuk perusahaan B. Probabilitas untuk strategi B1 adalah q dan B2 adalah 1-q. Bila, apapun strategi yang digunakan B, perusahaan A meresponnya dengan strategi S1, maka:
2q + 5(1-q) = 2q + 5 – 5q = 5 – 3p
Bila, apapun strategi yang digunakan B, perusahaan A meresponnya dengan strategi S3, maka:
6q + 1(1-q) = 6q + 1 – 1q = 1 + 5p
Bila kedua hasil persamaan tersebut digabung, maka:
5 – 3q = 1 + 5q
4         = 8q
Q        = 4/8
           = 0,5
Dan apabila nilai p = 0,5 maka nilai (1-p) adalah (1 – 0,5) = 0,5 sehingga kedua nilai probabilitas untuk strategi S1 dan S2 milik perusahaan B sudah diketahui nilainya. Apabila kedua nilai probabilitas tersebut dimasukkan dalam kedua persamaan diatas, maka loss minimal yang diharapkan oleh perusahaan B adalah:
Dengan persamaan ke-1         Dengan persamaan ke-2
= 2q + 5(1-q)                             = 6p + 1(1-q)
= 2 (0,5) + 5 (0,5)                     = 5 (0,5) + 1 (0,5)
= 3,5                                           = 3,5
Lihat bahwa keduanya menghasilkan loss minimal yang diharapkan adalah sama, yakni sebesar 3,5. Bandingkan lagi, bahwa sebelum menggunakan strategi campuran ini loss minimal perusahaan B sebelumnya adalah sebesar 5, berarti dengan digunakan strategi campuran ini, loss minimal perusahaan B bisa menurun sebesar 1,5 menjadi 3,5.
Metode aljabar matriks
Metode aljabar matriks adalah cara lain untuk menyelesaikan suatu permainan yang mempunyai matriks segi empat atau ordo 2 × 2.
Dari contoh tabel matriks di atas, aljabar matriks-nya dapat disusun dengan model sbb:
http://studifilsafat.files.wordpress.com/2012/11/we1.png?w=750
Di mana Pij menunjukkan jumlah pay off dalam baris ke-i dan kolom ke-j. Strategi optimal untuk perusahaan A dan B ada nilai permainan (V), dapat dicari sbb:
http://studifilsafat.files.wordpress.com/2012/11/we2.png?w=750
http://studifilsafat.files.wordpress.com/2012/11/wiw.png?w=750
http://studifilsafat.files.wordpress.com/2012/11/waw.png?w=750
Sumber :
Click Here !!
Click Here !!
Click Here !!

MyCampus

Minggu, 27 Oktober 2013

METODE KUANTITATIF DALAM PENGAMBILAN KEPUTUSAN

0 komentar
Di dalam perusahaan, pengambilan keputusan bisa terjadi mulai dari tingkat karyawan, manajer tingat bawah, menengah, dan sampai pada manajer tingkat atas.  Keputusan yang diambil oleh mereka umumnya mempunyai risiko yang berdampak buruk terhadap perusahaan. Apalagi keputusan –keputusan yang dilakukan oleh manajer tingkat atas, yang jelas membawa dampak besar terhadap perusahaan, karena mempunyai risiko besar.  Ketepatan dalam pengambilan keputusan akan menopang keberhasilan perusahaan.  Jika keputusan tepat atau benar maka akan membawa kemajuan perusahaan, sebaliknya jika keputusan itu tidak tepat atau salah, maka akan membawa kemunduran bahkan membawa kebangkrutan.  Agar keputusan yang diambil tepat dan benar, pengambil keputusan perlu menggunakan metode-metode yang tepat  juga. 

Secara teori  terdapat 2 pendekatan dalam pengambilan keputusan, yaitu pendekatan kualitatif dan pendekatan kuantitatif. Dalam perusahaan yang besar dan perusahaan tersebut memasuki pasar persaingan yang ketat dan mengglobal seperti sekarang ini, ada kecenderungan semakin banyak perusahaan yang menggunakan metode kuantitatif dalam pengambilan keputusan.  Metode tersebut sering disebut juga operations research.

Secara garis besar, pendekatan kualitatif mengandalkan penilaian subyektif terhadap suatu masalah, sedangkan pendekatan kuantitatif mendasarkan keputusan pada penilaian obyektif yang didasarkan pada model matematika yang dibuat.

Ini adalah gambar dari perbedaan mendasar dari metode kuantitatif dengan metode kualitatif


Pelatihan metode kuantitatif dalam pengambilan keputusan membahas beberapa alat analisis yang dapat digunakan untuk membantu manajemen dalam proses pengambilan keputusan.  Bahasan pelatihan ini lebih banyak pada alat analisis yang bersifat kuantitatif berdasar informasi dari suatu kasus yang dihadapi, terutama pada perusahaan atau organisasi bisnis.

Biasanya setelah mengikuti pelatihan ini, perserta diharapkan mampu untuk menerapkan model-model kuantitatif guna membantu proses pengambilan keputusan bisnis. Model-model tersebut adalah:
Tujuan dari Training metode kuantitatif dalam pengambilan keputusan, antara lain; 
  • Faktor-faktor yang mempengaruhi pengambilan keputusan (decesion making).
  • Linear programming.
  • Model penugasan.
  • Model transportasi.
  • Model pengendalian persediaan.
  • Analisis jaringan.

Di sini saya contohkan beberapa materi pelatihan metode kuantitatif dalam pengambilan keputusan, antara lain; 
1.    Faktor-faktor yang mempengaruhi pengambilan keputusan
  • Faktor eksternal;
  • Faktor internal
2.    Linear programming
  • Formulasi matematik
  •  Metode grafik
  •  Metode simpleks
3.    Model penuhasan
  • Maksimakisasi tujuan
  • Minimalisasi tujuan
4.    Model transportasi
  •  Metode table awal
  • Metode modified distribution (MODI)
  •  Metode stepping stone
5.    Model pengendalian persediaan
  • Model sederhana
  • Model keterlambatang barang
  • Model potongan kuantitas
6.    Analisis jaringan
  • Critical Path Method (CPM)
  • Program and Review Techniques (PERT)
7.    Pengenalan Software Komputer
  •  Analisis manajemen kuantitatif dengan Quantitative System for Business Plus (QSB+)

Metode Training kuantitatif dalam pengambilan keputusan, antara lain;
  • Presentasi
  • Diskusi dan Sharing Pengalaman
  • Role Play
  • Games

Referensi sumber (CLIK HERE)
Mycampus

Kamis, 14 Juni 2012

E-TAILING DI INDIA : ISU PERUSAHAAN, PELUANG DAN STRATEGI EFEKTIF UNTUK PERTUMBUHAN DAN PEMBANGUNAN

0 komentar

Pada jaman sekarang ini bisnis E-Commerce sudah menjadi Trend di berbagai belahan dunia. E-Commerce merupakan penyebaran pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui system elektronik, seperti internet, televise dan lain lain. E-Commerce ini melibatkan transfer dana melalu media elektronik. E-Commerce termasuk bagian dari bisnis yang tidak terbatas jangkauannya.

Di dalam bisnis E-Commerce, terdapat beberapa istilah sebagai berikut.
·         Retail
Penjual dari sejumlah kecil komoditas kepada konsumen.
·         Retailing
Semua aktivitas yang mengikut sertakan pemasaran barang dan jasa secara langsung kepada pelanggan.
·         Retailer
Semua organisasi bisnis yang memperoleh laba dari setengah hasil penjualannya dari Retailing (Lucas, Bush dan Gresham, 1994).
·         E-Tailing atau Electronic Retailing
Kegiatan Retail yang di lakukan secara online dengan mengunakan media elektronik.
 
Perbedaan secara umum antara Traditional Retailing dengan E-Tailing

Tantangan E-Tailing di India, yaitu :
1.      Pengendalian data pelanggan
Sebagai E-Tailers mungkin menghadapi beberapa resiko dalam menangani data konsumen. Jadi, data para pelanggan yang akan di masukan ke database Retailer harus benar-benar jelas.
2.      Masalah dengan sistem pembayaran
Beberapa orang di india tidak terbiasa dengan sistem belanja online, terlebih lagi sistem pembayaran online melalui kartu kredit juga sama sekali asing bagi mereka. Kebanyakan dari mereka juga meragukan tentang sistem pembayaran online melalu kartu kredit. Jadi, perusahaan harus melindungi mereka dari hacker, dan berusaha memberikan kepercayaan tentang keamanan pembayaran online kepada mereka.
3.      Kekurangan pengungkapan biaya lengkap
Sangat mudah untuk membandingkan harga dasar suatu barang dalam E-tailing, mungkin tidak mudah untuk melihat total biaya di muka sebagai tambahan seperti pengiriman sering tidak disebutkan.
4.      Penanganan pengembalian
Masalah pengembalian sangat menonjol dalam E-Tailing di india. Para pelanggan dapat mengembalikan barang yang rusak melalui persyaratan tertentu, dengan kata lain Retailers akan mengganti barang tersebut.
5.      Penyampaian barang dengan biaya yang Efektif
Di india, penyampaian barang memakan biaya yang lumayan, karena belom adanya kelengkapan identitas pelanggan, apalagi barang yang akan di kirim dengan volume tinggi dan tidak berbentuk paket.
6.      Masalah dengan kapal
Dalam masalah ini, konsumen harus benar-benar tahu produk pesanan mereka datang pada tanggal tertentu (tepat waktu).
7.      Kehadiran Offline
Pelanggan dari india harus yakin bahwa Retailer tidak hanya tersedia online tetapi offline (bukti fisik took/kantor) juga. Hal ini memberikan mereka kenyamanan psikologis dan keperyaan. Kenyataannya E-Tailing di india belum terlalu di minati karena kebanyakan masyarakat di india masih menyukai belanja secara langsung (belanja dengan menyentuh fisik produk sebelum membeli.

Stratergi Efektif  E-Tailing di India
1.      Pengiriman Prompt
Tatangan terbesar pertama yang di hadapi oleh Retailer adalah harapan yang tinggi untuk pelayanan yang cepat dari pesanan pelanggan. Salah satu pilihan pengiriman antara lain ; mengekspresikan (hari berikutnya), prioritas (tiga sampai empat hari) dan teratur (lima sampai sepuluh hari) dapat dipiliih dan di bayar oleh palanggan sambil memesan produk.
2.      Supply Chain
Retailer harus selalu mengecek pasokan barang yang di perlukan, disamping itu Retailer juga harus pintar-pintar memprediksi harga barang selanjutnya atau di masa datang agar tidak terjadi kelangkaan. Tindakan ini berguna untuk mestabilkan harga barang-barang tertentu.
3.      Sifat permintaan
Sukses atau tidak-nya E-Ritel itu sangat di tentukan pada pada perkiraan kondisi permintaan dan penawaran barang sehingga mereka dapat memenuhi permintaan tak terduga. Pada masalah ini factor yang memperngaruhi permintaan barang adalah factor musim –an. Sebagai contoh nya adalah pada waktu valentine,  permintaan coklat naik tajam.
4.      Reverse Logistics
Dalam bisnis E-Tailing, beberapa produk akan kembali ke titik konsumsi. Oleh karena itu, tantangan nya adalah menyiapkan infrastruktur dan prosedur untuk logistic reverse. Yang di maksud kan reverse logistics di sini adalah beberapa tata cara atau aturan-aturan dalam transaksi E-Tailing.
5.      Akurasi
Untuk mencapai tingkat akurasi yang tinggi dalam bisnis E-Tailing. Perusahaan harus benar-benar mempertimbangkan peralatan yang tepat untuk mencapai efisiensi dan efektifitas.
 
E-Tailing di India
Pada jaman sekarang E-Tailing telah menjadi bagian yang tak terpisahkan dari orang seluruh dunia. Belanja melalui E-Tailing selalu memiliki banyak keuntungan antara lain : potongan harga/diskon, pelanggan juga mendapatkan kupon undian berhadiah, setifikat hadiah, barang yang di tampilkan lebih detail, dan lain sebagainya.
Perkebangan E-Tailing di india saat ini sangat besar, sekedar contoh saja perkembangan indiaplaza.in. indiaplaza.in merupakan salah satu took terbesar yang menjual lebih dari 3 juta buku setiap tahunnya. Dengan adanya E-Tailing,  tahun 2003, naik 25% dari penjualan mereka untuk buku dan 15% untuk elektronik. Pada tahun 2007, penjualan Elektronik (Gadget) naik 60%. Pertumbuhan ekonomi indiaplaza.in pada tiap tahun nya naik 70%. Pada tahun belakangan ini, (buku, pakaian, aksesoris naik 7%), Sepatu naik 20%, - 36%.




   



Jumat, 06 April 2012

Table of future

0 komentar

Table of future

Friend may have seen videos and movies featuring the latest technologies for the future. But what happens if it becomes real and can mate to have? While this may function only as a table for my friend to put household appliances writing or just filling the room interior. In early 2011, it was rumored emergence of holographic TV technology. But recently, Dipenghujung in 2011, Microsoft made ​​a breakthrough technology called Microsoft Surface, where a combination of desk, computer, camera, touch sensivity and the size of which allows the user to interact for a variety of activities.

On a large table that uses 40-inch LCD touch screen, Microsoft put a smartphone on the screen, Microsoft Surface will instantly recognize these devices and displays information about the device and allows to choose a different model. Reportedly, Microsoft has confirmed the latest prices for a table of future they will release in 2012 in the American market for $ 8,900.
Just as Microsoft Surface, the latest technology to other future, an interactive table, EXOdesk, allowing my friend to do all the activities in the virtual space. EXOdesk actually a tabletop computer that offers high definition 40-inch screen, where we can manipulate virtual objects by touching and dragging. EXOdesk will be released in 2012 at a price of $ 1.299.

In the video below to see the appearance of my friend the latest technologies for the future with a virtual keyboard display, RSS feed stream, a simulation game piano, and an application for a tabletop surface.

Physical Transmission Media

0 komentar

Physical Transmission Media 

Media transmisi merupakan suatu media untuk menghubungkan antara pengirim dengan penerima informasi (data).

Twisted Wire 

Suatu kabel di mana 2 konduktor (ke depan dan konduktor kembalinya aliran tunggal) yang memutar bersama an untuk tujuan membatalkan keluar nya interferensi elektromagnetik/ Electromagnetic Interference (EMI) dari sumber eksternal, 
Contohnya : Radiasi elektromagnetik dari unshielded twisted pair (UTP) kabel, dan crosstalk antara pasangan tetangga.
Twisted Wire merupakan jenis yang paling tua dalam media transmisi. Twisted Wire biasa di gunakan dalam LAN (Local Area Network), seperti CAT5, yang dapat menghasilkan kecepatan transfer data hinga 1 Gbps. Batas maksimum idealnyaTwisted Wire dalam mentransfer data sekitar 100 meter (328 kaki).
Contoh gambar :

Coaxial cable

Coaxial cable memiliki konduktor dalam dikelilingi oleh lapisan, fleksibel isolasi tubular, dikelilingi oleh perisai melakukan tubular. Para koaksial Istilah berasal dari konduktor dalam dan luar perisai berbagi sumbu geometrik yang sama. Coaxial cable diciptakan oleh insinyur Inggris dan matematika Oliver Heaviside, yang dipatenkan desain pada tahun 1880.
Coaxial cable berbeda dari kabel pelindung lainnya yang digunakan untuk membawa sinyal frekuensi rendah, seperti sinyal audio, dalam dimensi kabel yang dikendalikan untuk memberikan spasi, konduktor tepat yang konstan, yang diperlukan untuk itu untuk berfungsi secara efisien sebagai garis frekuensi radio transmisi.
Coaxial cable mirip dengan yang biasa kita jumpai sehari-hari, seperti kabel televisi yang terdiri dari kawat tembaga yang tebal dan terisolasi. Jarak maksimum ideal kabel ini lebih dari 100 meter. Coaxial cable memiliki kecepatan hingga 1 Gbps.
Contoh gambar :

Fiber Optics and Optical Networks

Fiber-optic communication merupakan suatu metode transmisi informasi dari satu tempat ke tempat lain dengan cara penggiriman cahaya melalui serat optik/fiber Optic. Sumber cahaya yang digunakan biasanya adalah laser atau LED. Kabel ini memiliki diameter kurang lebih 120 mikrometer, Cahaya ini membentuk sebuah gelombang pembawa elektromagnetik yang dimodulasi untuk membawa informasi. Pertama dikembangkan pada 1970-an, sistem komunikasi Fiber Optic telah merevolusi industri telekomunikasi dan telah memainkan peran utama dalam munculnya Era Informasi. Karena keuntungan atas transmisi listrik, serat optik telah banyak menggantikan komunikasi kawat tembaga dalam jaringan inti di negara maju.
Proses komunikasi menggunakan serat optik meliputi langkah-langkah dasar berikut: Menciptakan sinyal optik yang melibatkan penggunaan pemancar, menyampaikan sinyal sepanjang serat, memastikan bahwa sinyal tidak menjadi terlalu menyimpang atau lemah, menerima sinyal optik, dan mengubahnya menjadi sinyal listrik.
Fiber Optics sangat mahal jika di bandingkan transmisi fisik lain nya dan cukup sulit dalam penginstalan-nya. Saat ini Fiber Optics biasa di gunakan untuk jaringan backbone berkecepatan tinggi, seperti yang digunakan dalam menangani lalu lintas utama. Efisiensi dari serat optik ditentukan oleh kemurnian dari bahan penyusun gelas/kaca. Semakin murni bahan gelas, semakin sedikit cahaya yang diserap oleh serat optik.

Rekomendasikan jarak maksimum Fiber Optics :



Contoh gambar :



Mengapa kita menggunakan OPEN SOURCE ?

0 komentar

Hmmm ... pertama tama saya akan menjelaskan tentang apa itu Free or Open Source. Open Source merupakan suatu perangkat lunak yang bebas biaya/free demi pengembangan bersama, atau dengan kata lain, suatu perangkat lunak yang lisensi nya secara penuh di berikan kepada user guna menjalankan program untuk apa saja, baik untuk mempelajari, memodifikasi,  atau pun mendistribusikan penggandaan program asli atau yang sudah dimodifikasi tanpa harus membayar royalti kepada pengembang sebelumnya.

Manfaat kita menggunakan Open Source, yaitu 

1. Hemat biaya/anggaran 

 Nama nya juga Free/Open Source, jadi suatu software yang benar-benar gratis/free.

2. Memacu kreatifitas

   Dengan adanya pemberian lisensi secara penuh terhadap user, kita dapat mempelajarinya bahkan memodifikasinya sampai muncul produk baru dari sumber software yang ada.

3. Independensi

Dari sisi user, dengan adanya Open Source ini akan sangat mengguntungkan bagi user yang meyebabkan ketergantungan/independensi dan keamanan data, karena ada nya modifikasi software yang sulit di bajak oleh orang lain.

4. Tidak mudah teridentifikasi virus

Dengan adanya Open Source yang telah di modifikasi, software kita akan sulit di masukin virus.

5. Tidak mudah di bajak oleh Hacker

Dengan menggunakan Open source, kita dengan mudah memodifikasi software yang telah ada, bahkan memunculkan produk baru yang tidak mudah di bajak oleh Hacker-hacker nakal.

6. Transfer knowledge

Open source yang bersifat terbuka dan dapat kita pelajari kode-kode nya yang bisa kita jadikan sumber referensi untuk membuat produk baru yang lebih bagus dari pada aslinya, khususnya bagi seseorang yang bergelut di dunia IT, atau dengan kata lain, open source merupakan suatu software yang di kembangkan bersama.

7. Menjamin masa depan software

Open Source dapat di kembangkan bersama, nama nya juga software terbuka/pengembangan tanpa batas bersama , pasti adanya kekurangan nya, sehingga para programmer berusaha meminimalisir kekurangan produk.

8. Kita tidak tergantung pada suatu produk tertentu

Dengan adanya kode-kode, kita dapat membuat produk baru sekelas perusahaan-perusahaan besar seperti, Microsoft. Selain itu pengetahuan kita tentang software akan semakin bertambah layak nya seorang programmer.

9. Menghemat devisa negara

Dengan adanya Open source, segala software di gratiskan/free, sehingga kita dapat benar-benar menghemat devisa negara.

10. Peningkatan Kualitas Adanya peer review meningkatkan kualitas, reliabilitas, menurunkan biaya dan meningkatkan pilihan (choice). adanya banyak pilihan dari beberapa programmer membuat pilihan jatuh kepada implementasi yang lebih baik. Contoh nyata dari hal ini adalah web server Apache yang mendominasi pasar server web.

11. Meningkatkan Citra Negara

 Apakah anda tahu ? bahwa pembajakan dapat merusak citra suatu bangsa atau negara. Dan ini secara tidak langsung membawa akibat buruk pada hubungan dagang dengan lnegara-negara lain nya. Faktanya , di tahun 2009 ini Indonesia kembali masuk dalam daftar Priority Watch List.  

 

STIE MALANGKUCECWARA